Virtuele podia

From CanonBase

Met de snelle groei in het derde decennium van de 20e eeuw van technologieën voor virtuele (immersieve) en augmented (hybride) realiteiten heeft het theater de beschikking gekregen over vele nieuwe, virtuele podia.

Spatial Encounters, door digital.DTHG

In "Theater als Zwischenreich" schreef Richard Alewyn: "Dit is dus het materiaal waaruit de wereld van het toneel bestaat: een mengeling van werkelijkheid en schijn" (1989). Theater is altijd een plaats geweest om fantastische verhalen te creëren, een toevluchtsoord en tegelijkertijd een plaats van verlangen. Als "wereldbouwers" stellen theatermakers hun publiek in staat uiteenlopende plaatsen te bezoeken en door de tijd te reizen naar de toekomst en het verleden. In het theater worden verschillende vormen van vertellen voortdurend opnieuw onderzocht en uitgevonden, in een voortdurende wisselwerking met nieuwe technologieën, uitvindingen en ruimtelijke ordeningen. Nieuwe technologieën zoals virtuele en augmented reality (VR en AR, vormen van gemengde realiteit) moeten dan ook niet worden gezien als "nieuwe" technologieën: het theater zelf heeft een lange traditie als immersief medium.

Het medium virtual reality heeft - net als theater - een groot potentieel voor beleving door de interactie van verschillende disciplines (film, literatuur, muziek, scenografie, architectuur, beeldende kunst...). Door een VR-bril op te zetten stapt men uit zijn directe omgeving en verplaatst men zijn aanwezigheid naar een digitale wereld, naar een nieuwe realiteit. Deze volledige duik in de virtuele ervaring wordt immersie genoemd. De kloof die in de meeste narratieve formats ontstaat door de kijkafstand tussen de gebruiker en de ervaring wordt geëlimineerd. Virtuele realiteit maakt een veelheid aan perspectiefwisselingen mogelijk, hetzij door verschillende personages of "rollen" te belichamen, hetzij door te reizen naar andere tijden of naar ontoegankelijke plaatsen en situaties. Fysieke wetten en sociale conventies kunnen worden opgeschort: ruimtes kunnen niet alleen worden betreden maar ook doorkruist; schaalsprongen worden mogelijk, de kijkers worden zelf acteurs.

Augmented Reality werkt anders: het is een vermenging van realiteit en digitale inhoud, waarbij de ene de andere verrijkt. Het theater is al lang bekend met dit effect: in 1862 verscheen op magische wijze een spook op een podium en veroorzaakte een ware illusiehype: het Pepper's Ghost-effect (B.05, Q305). De methode om de zichtbare toneelactie te verrijken met immateriële inhoud is precies wat er - figuurlijk gesproken - gebeurt bij het gebruik van augmented reality: het overlappen van de werkelijkheid met digitale inhoud. Het potentieel van augmented reality ligt in de versmelting ervan met onze direct beleefbare omgeving, zodat de stad ook een podium is.

Virtuele reconstructie van de Große Schauspielhaus, Berlijn

Mixed Reality-technologieën openen volledig nieuwe mogelijkheden voor publiekservaring en artistieke benaderingen. Digitale theaterartiesten zoals de Cyberräuber met hun danservaring "Things Fall Apart" of "Raum+Zeit" met hun Brecht-ervaring "Berlau: Königreich der Geister' verkennen de mogelijkheden van Virtuele Podia. AR-installaties zoals Evelyn Hriberšek met EURYDIKE, of Nico and the Navigators met hun Verrat der Bilder, laten zien dat die nieuwe realiteiten moeten worden opgevat als een eigen artistiek medium - en niet als vervanging of aanvulling.

Om de mogelijkheden van deze nieuwe realiteiten te verkennen, geeft het onderzoeksproject Im/material Theatre Spaces van de German Theatre Association DTHG (Q19499) enkele nuttige voorbeelden. In de hybride-real stage performance Spatial Encounters, ontwikkeld door het digital.DTHG Team in 2021, werd de mogelijkheid onderzocht dat het publiek de voorstelling in een hybride-real stage setting co-creëert. In een open ruimte van ongeveer 150 vierkante meter werden publieksleden (maximaal 9 VR-gebruikers) ondergedompeld in een virtuele scène, die vervolgens gedurende de volgende 20 minuten samen werd ontworpen, gemaakt en beleefd. Ze bewogen zich vrij in deze digitale landschappen en genereerden visuele effecten en sculpturen door hun ontmoetingen en ruimtelijke relaties. De resulterende immateriële ruimtelijke lichamen en virtuele landschappen werden live muzikaal geïnterpreteerd. Tegelijkertijd gaven de musici zelf stimulerende impulsen en stemmingen aan het performatieve samenspel. Door deze uiteenlopende interacties wordt de gedeelde ervaring in de virtuele ruimte een katalysator voor een co-creatief scheppingsproces, op het kruispunt van de analoge en digitale wereld.

Virtual en augmented reality zijn niet alleen het medium waarlangs het publiek een voorstelling beleeft, maar kunnen ook dienen als instrumenten voor het productieproces. Theaters hebben geëxperimenteerd met virtuele 'Bauprobe', waarbij toneelontwerpen virtueel kunnen worden ontwikkeld en besproken, of het toekomstige renovatieproces van een theatergebouw online kan worden besproken in een gedeelde virtuele ruimte. Immersieve technologieën kunnen ook toegang geven tot immaterieel cultureel erfgoed. Met de virtuele reconstructie van het Große Schauspielhaus, Berlin (Q9256) kunnen gebruikers 3 verschillende verhalen beleven terwijl ze in 3D door het gereconstrueerde gebouw 'wandelen', en historische theaterobjecten zoals de cloudmachine (Q30496) in actie zien.

De kunsten zijn altijd de aanzet en inspiratiebron geweest voor de ontwikkeling van nieuwe mediatechnologieën - en omgekeerd zien de kunsten nieuwe technologieën als een ruimte van mogelijkheden voor de ontwikkeling van nieuwe vormen van expressie en design. Immersieve en hybride realiteiten zijn onze nieuwe virtuele podia geworden.

Wikidata